Promotia 2012 |
Titlul proiectului: |
Rutare folosind algoritmul A*
|
Autorul: |
Bogdan Albulescu
Contact: albulescu_bogdan23@yahoo.com
|
Descrierea proiectului |
Aplicatia detine un scurt meniu de unde utilizatorul poate selecta pozitia de start, de finish si obstacol (zid) cu care poate desena in grid, de asemenea poate seta viteza de cautare a algoritmului si viteza de desenare a solutiei.
Putem selecta optiunea Step by Step pentru a observa pas cu pas modul de parcurgere al algoritmului cu ajutorul tastei "1".
Pentru a deduce modul prin care functioneaza algoritmul selectam SetCellSize=2 si buton D (detalii), fiecare valoare din grid este explicata in sectiunea I (informatii).
Programul a fost realizat in C++ utilizand functii Dark Gdk pentru partea grafica.

Aplicatie
Sursa
|
Promotia 2011 |
Titlul proiectului: |
Schimbare automata a vitezelor
|
Autorul: |
Alexandru Becheru
Contact: becheru@gmail.com
|
Descrierea proiectului |
Acest pachet de programe foloseste algoritmi specifici inteligentei artificiale pentru a eficientiza
cutia de viteze la masinile de curse. In speta este vorba despre gasirea unor valori rpm ( rotatii pe
minut al motorului ) optime pentru schimbarea treptelor de viteza.
Pachetul se bazeaza pe un simulator de curse numit Torcs ( Open Race Car Simulator ), si pe algoritmii
Hill Climbing si Simulated Annealing.
Pe langa adaptarea algoritmiilor la conditiile cerute de caz, am creat un sistem prin care algoritmii
preiau conducerea asupra cutiei de viteze, dar care in acelasi timp ofera si o inferfata prietenoasa
cu utilizatorul pentru ca acesta sa conceapa teste cat mai diverse si sa aiba acces usor la date.
Folosind aceste programe am reusit reducerea cu pana la 40% a timpului pe care o masina il poate petrece
pe un anumit circuit. Va invit sa-l testati si sa ajutati la dezvoltarea lui.

Descarca aplicatie & instructiuni
|
Promotia 2010 |
Titlul proiectului: |
Dame inteligente
|
Autorul: |
Radu Daniel
Contact: rdon_don@yahoo.com
|
Descrierea proiectului |
Acest raport detaliaza dezvoltarea unui program pentru a juca jocul de dame englezesti.
Scopul acestui proiect a fost de a proiecta si implementa un program care ar putea juca dame la un nivel inteligent.
Acest lucru a necesitat o intelegere a jocului de dame si diferite strategii abordate de catre jucatori.
Este necesara de asemenea cunoasterea principiilor teoriei jocurilor, precum si abilitati de programare
necesara pentru a le pune in aplicare.
Raportul abordeaza aspecte cheie ale programului, inclusiv proiectarea deciziilor luate, optimizarile
utilizate pentru a imbunatati performanta, si testarea implementarii care a fost folosita pentru a aprecia
cat de bine programul poate juca impotriva omului. Obiectivul initial a fost ca programul ar putea detine
propriile sale arme impotriva adversarilor umani de diferite de calificari.
Programul a fost scris in Java si se bazeaza pe principiile teoriei jocurilor. Algoritmul din spatele programului este minimax.

Detalii
Descarca aplicatie
|
Titlul
proiectului: |
Folosirea Hartii de Influenta pentru Controlul unui Agent
|
Autorul: |
Dragos Nicolescu
Contact: nico_dragos2004@yahoo.com
|
Descrierea proiectului |
Acest proiect realizeaza implementarea
unui controller bazat pe metoda hartii de influenta. Controller-ul
are la baza ideea conform careia obiect cu care agentul poate
interactiona exercita o influenta (pozitiva sau negativa) asupra sa.
Suma acestor influente constituie harta de influenta ce ajuta agentul
sa gaseasca cea mai buna miscare urmatoare. Ca mediu de testare a fost
folosit jocul Pac-Man (http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man).

Ruleaza online
Publicatie rezultata
|
Titlul
proiectului: |
Colonii de Furnici in Inteligenta Artificiala
|
Autorul: |
Laurentiu Petrescu
Contact: petrescu.laur@gmail.com
|
Descrierea proiectului |
Programul simuleaza invatarea drumului
minim dintre musuroi si o sursa de hrana virtuala pentru furnici artificiale
intr-un grid.
Exe
Sursa
Readme
|
Titlul
proiectului: |
Strategii de joc pentru X & 0
|
Autorul: |
Catalin Roman
Contact: catalin_r8@yahoo.com
|
Descrierea proiectului |
X & 0 unul dintre cele mai vechi jocuri. De-a lungul timpului cunoscut sub diverse denumiri si forme.Un instrument important in predarea conceptului de "teoria jocurilor".
Aplicatia realizata evidentiaza oarecum diferenta dintre cele doua tipuri de inteligenta artificiala intalnite in domeniul informaticii: inteligenta artificiala puternica si inteligenta artificiala slaba (bazata de obicei pe un set de reguli).

Descarca .jar |
Titlul
proiectului: |
Sisteme artificiale immune - Recunoasterea formelor
|
Autorul: |
Marian Stanescu
Contact: stanescu_mrn@yahoo.com
|
Descrierea proiectului |
Aplicatia realizata permite recunoasterea unui set de 10 poze care sunt citite si transformate in vectori binari.
Un sistem artificial imun de recunoastere a formelor are ca scop transformarea anticorpilor (vectori binari
generati aleator care vor ajunge sa recunoasca vectorii binari ai pozelor citite la intrare). Acestia sunt trecuti
prin mai multe procese specifice calcului evolutiv (mutatie, clonare etc.) pentru a ajunge sa recunoasca antigenii (pozele initiale).
Aplicatia se desfasoara in decursul a mai multe generatii (cicluri) realizand cu succes recunoasterea a 10 poze,
fiecare cu dimensiunea de 120 pixeli. Se afiseaza din 10 in 10 generatii evolutia procesului de recunoastere.

Descarca aplicatie |